Der allgemeine Konsolenthread

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    • Klar klingt die Timeline aufgrund der Spieleinhalte ein bisschen Albern, da doch mehrere Dinge in den Spielen anders Erzählt werden, als sie auf dem Papier dieser Timeline stehen. Dennoch sind auch einige Paralelen zu erkennen, die meines Erachtens sogar sinn ergeben. Was mich jedoch an diesem Timeline (Gerüst) stört, ist die Tatsache, dass sie sich in 3 mögliche Szenarien aufteilt. so entsteht ein mega durcheinander zwischen den spielen. Wäre es nach mir gegangen, hätte man eine solche Timeline niemals veröffentlichen brauchen, da sich jeder in seinem Kopf seine eigene Timeline zusammengebastelt hat.

      Klar ist nur, dass Majoras Mask direkt nach Orcarina of Time stattfindet und danach Twilight Princess stattfinden muss, weil Ganon eben am Ende von OoT versiegelt wurde und dementsprechend vor Twilight Princess hingerichtet werden soll, was im Game ja auch nochmal beleuchtet wird. Sprich die drei gehören zusammen.

      Klar ist auch, dass Phantom Hourglass nach Wind Waker stattfindet. Und darauf dann Spirit Tracks folgt.
      Klar ist auch, dass Seasons und Ages zusammengehören

      Doch bei fast jedem anderen Teil könnte man wild alles durcheinanderwerfen und die Timeline ausser acht lassen.
      Former WFW Hardcore Champion **** (4 mal) (1x Randy Orton; 3x Major Anderson)
      Former WFW German Champion * (16.01.13 - 04.10.13) (Ralle us Kölle)
      Former WFW Undisputed Champion (Stone Cold Steve Austin)

      Ex -WFW Co General Manager (Major Anderson)
      Führer des Battalions
      WFW Star von 2006 - 2011;2012 - 2014; 2017 - ??? (Teilzeit)
      Sieger der Wargames 2012 (Batallion)
    • Um genau zu sein gehören Seasons&Ages und Link's Awakening zusammen, da Link am Ende von Seasons auf das Schiff steigt, das in Link's Awakening kentert.

      Zudem folgt Twilight Princess auch daher auf OoT da der OoT Link als Stalfos wieder im Spiel auftaucht und TP Link dessen Fähigkeiten beibringt. ;)
      Was wiederum die Frage aufwirft ob an der Theorie etwas dran ist, dass Majoras Mask nichts anderes als Links spirituelle Reise ins Jenseits ist.
      Bis zu TP ist er jedenfalls unmissverständlich vom "Fluch der verlorenen Wälder" eingeholt worden.

      Was aber eben nichts daran ändert, dass die Timeline eine späte Idee ist und also "richtig" ist, was tatsächlich im Spiel ist und nicht was Fanfic-Writer später behaupten, was sein soll. :D
      Und da heißt es eben unmissverständlich, wortwörtlich, dass Agahnim Ganons Alter Ego ist.

      Dass natürlich jetzt neue Zeldas darauf getrimmt werden in die Timeline zu passen ist klar - was aber auch nur ein etwas peinlicher Versuch ist eine "epische Konstanz" aufzubauen und so zu tun als wären die ewigen Wiederholungen derselben Abläufe etwas anderes als... ewige Wiederholungen derselben Abläufe. Jemand sollte Nintendo vielleicht mitteilen, dass ihre Spiele mit den minimalistischen Stories hervorragend funktionieren (sei es nun Mario, Zelda, Metroid, Donkey Kong...) und es ganz unnötig ist mit Zelda in Richtung "storytechnisch anspruchsvoll" zu gehen. Erstens können sie's eh nicht und zweitens ist ein Reiz von Zelda (und Metroid, wenn wir schon mal dabei sind) der Exploring Aspekt. Und was das betrifft ist weniger Story (und damit weniger linearer Ablauf) definitiv mehr. A Link between Worlds hat da übrigens hervorragende Ansätze - haste nen 3DS zur Hand kann ich dir das nur empfehlen. Zwar keine Offenbarung, aber wer AlttP mochte wird auch mit ALBW ein paar nette Stunden verbringen. Kein Wunder, in Anbetracht dessen wie viel man recyclet hat.
    • Hab ich auch schon gespielt ;) habe die Handheld games aus meinem post aber rausgelassen weil das sonst en post in wfw ppv länge geworden wäre xD
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    • Du meinst "PPV *Match*länge, oder? ;)

      Hast du eigentlich auch IoT und Terranigma wegen der Länge rausgelassen oder nie gespielt?
      In Anbetracht dessen, dass sie wie gesagt die legtimen Nachfolger von Soul Blazer sind, ist da auch eine hohe Chance gegeben, dass sie dir zusagen.
      Spielerisch merkt man ihnen ihr Alter natürlich ein bisschen an - inhaltlich waren sie ihrer Zeit weit, weit voraus.
    • Momentan Spiele ich auf der PS4 Dragonball Xenoverse und Dynasty Warriors 8 Empires. ;) Beide Games begeistern mich. Vor allem die möglichkeiten und editoren bei dw8e sind echt der Hammer. Auch wenns komplett auf Englisch ist und ich vieles erst ausprobieren musste xD
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    • Wenn du auch ne PS3 hast, wäre es vielleicht besser gewesen dir Dynasty Warriors 7 Empires zuzulegen, da DW8E in mancher Hinsicht als Rückschritt gilt. Noch dazu hat KOEI bei DW8E wohl einiges mächtig gebotcht, das aber nur zum tragen kommt, wenn man schon vorherige Spiele hat. So soll ja etwa ein (ohnehin schon teil verbugter) Voice DLC für DW8CE dafür sorgen, dass bei 8E die Stimmen alle falsch sind... und zudem funktioniert wohl bis heute nicht der Chara Import von DW7E.

      Kann ich selber alles nicht beurteilen, da ich unverändert keine PS4 habe und mir 8E aufgrund der Newslage nicht "auf Vorrat" geholt habe (bis ich ne PS4 habe ist vermutlich 9E draußen ^^) - meine 200 CaWs von 7E importieren zu können wäre schon nett gewesen, zudem ist der Wegfall der Städte und die Verringerung an Event Sequenzen etwas, das mir gar nicht gefällt, da 7E schon eher noch ein paar mehr Szenen hätte gebrauchen können denn weniger... und dass ohne DLC genau Null neue Frisuren verglichen mit 7E mit drin sind, ist auch ziemlich heftig...
      Edit: oh, ein absoluter Buy-Killer war auch das angeblich verringerte Timelimit der Abwehrschlachten. Nur 5 Minuten? Im Ernst? In 7E war es teilweise echt heftig die 15 Minuten zu überstehen und daher eine gute Erfahrung... wie man in nur 5 Minuten je Gefahr laufen soll zu verlieren ist mir ein Rätsel...

      Für jemanden, der 7E aber nicht zum Direktvergleich hat, muss 8E natürlich fantastisch sein, zumal es auch einige Features hat, die 7E noch nicht drin hatte und die verdammt gut klingen. Vermutlich müsste man das Beste aus beiden Spielen kombinieren und man hätte ein fast perfektes DWE...


      Ich bin aktuell gerade primär mit Atelier Ayesha und dem 3DS Remake von Zelda: Majoras Mask beschäftigt und kann nur sagen, dass ich mit dem Remake nicht richtig warm werde. Es gibt einfach zu viele unnötige kleine Änderungen und dann einige unnötige größere Änderungen, die mir doch in erhöhtem Maße missfallen (einzig die Option jederzeit "vollwertig" speichern zu können an den diversen Savepoints ist ein willkommenes Novum). Besonders übel ist, wie das Notizbuch nun funktioniert... war es im Original hilfreich und übersichtlich, ist es jetzt... unübersichtlich und weitaus weniger hilfreich. Zudem nervt es mich zur Touchscreen-Nutzung gezwungen zu sein, nur weil Nintendo dachte es wäre gut, dass "Start" das Notizbuch triggert, anstatt das Inventar... vorausgesetzt ich hab nicht was verpasst, was mir durchaus zuzutrauen wäre, natürlich. ^^
      Und auch wenn das Spiel recht hübsch aussieht, irgendwie "wirkt" es auf mich auf dem kleinen 3DS einfach nicht so, wie das Original auf dem großen TV Bildschirm. Was halt doppelt auffällig ist, wenn man eben zeitgleich ein Spiel wie Atelier Ayesha auf der PS3 spielt...
    • Secret of Mana ist soooo gut und gleichzeitig nur ein Bruchteil dessen, was es hätte sein sollen, da es ja für Nintendos SNES-Disc-Add-On erscheinen sollte, was dann gecancelt, an Sony verkauft und zur Playstation wurde (wenn ich das richtig im Hinterkopf habe).

      Hier Daten & Fakten über rausgeschnittenen Stuff bei The Cutting Room Floor:
      tcrf.net/Secret_of_Mana

      Und hier ein teils mehr oder minder interessanter Thread über Spekulationen, was gelöschte Inhalte & Co betrifft bei gamefaqs:
      gamefaqs.com/boards/588646-secret-of-mana/69150657
    • Tough Guy schrieb:

      Zitat von »Rated - R«



      Ich wurde vor kurzem wieder stolzer Besitzer einer....*Trommelwirbel*.....SNES-Konsole und spiele natürlichen einen Klassiker : Secret of Mana!

      Tough Guy schrieb:

      Spielst du ihn eigentlich alleine, oder in Gesellschaft? Ich hab ihn früher mal sporadisch mit nem Freund gezockt.

      Tough Guy schrieb:

      Und schicke aktuell bei Trials Fusion etliche Motorradfahrer in den Tod... oder zumindest ins Krankenhaus.


      Momentan allein, aber meine Frau ist auch fähig mit zu machen.^^
    • Ich daddel im moment final fantasy x/x-2 rematered auf der ps4 xD
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    • Am 2.10.2014 gab es folgenden Post im WWe2k15 Thread:

      Tough Guy schrieb:

      @Ryu: Schreibst du nach genügend Spielerfahrung ein Review zu The Last of Us?
      Jetzt, über ein Jahr später, ist es so weit und Ryu hat "endlich" eine PS4, womit diese Nachfrage zumindest rein technisch gesehen möglich sein sollte.^^

      Praktisch gesehen ist es aber natürlich noch nicht ganz klar, wann ich dazu komme, schließlich ist mein Haufen an noch ungespielten Games gigantisch, was auch damit zusammenhängt, dass Disgaea 3 sich seit geraumer Zeit weigert anderen Spielen größere Anteile an meiner Spielzeit zu gewähren - nur aufgrund der plötzlichen Anwesenheit einer PS4 ändert sich das ja nicht plötzlich...

      Generell war der bisherige erste Eindruck von der PS4 auch... eine unglückliche Angelegenheit.
      Zunächst war die angestrebte Ersparnis durch das Saturn-Angebot geringer als gedacht, weil es da für 400€ die PS4 mit zwei Controllern gibt, während das 300€ Angebot nur einen umfasste.
      Und da so ein Controller ja ~60€ kostet ist das letztlich "nur" 40€ Ersparnis gewesen statt 100€... auch noch immer gutes Geld natürlich.
      Stichwort Controller: das Ding hat echt ne Share-Taste? Wow. Hoffentlich komme ich da nie aus Versehen dran. ;)
      Die Verarbeitung desselben ist vom ersten Eindruck her auch nicht ganz so gut wie die des PS3 Controllers... na ja.
      Das anfängliche Setup war einfach genug, wobei es für mich als Non-Facebook-Nutzer schon absurd war, dass da wie selbstverständlich gefragt wurde ob ich da irgendwie mein Profil mit verlinkt haben will.
      ...und dann freche Schleichwerbung für Playstation Plus.
      Na ja.

      Dann erst mal Systemupdate... und Probleme in den Playstation Store zu kommen.
      Waren wohl gerade Wartungsarbeiten.
      Weswegen auch diverse Updates zu den nach und nach installierten Spielen diverse Fehlermeldungen produzierten.
      Davon unabhängig hatte ich 1x beim Hochfahren nen komischen Bug, wo plötzlich nur groß „PS4“ zu lesen war und… ja. Es war seltsam. Ich musste auf den Ausschalter drücken, um das Ding runterzufahren und neu hochfahren… war sehr seltsam.

      Dann haben Samurai Warriors 4 & Samurai Warriors 4-ii weiter für einen schlechten „ersten“ Eindruck gesorgt: der DLC wurde nämlich nicht erkannt und der Versuch das zu beheben hat fröhlich weiter Fehlermeldungen und seltsame Begebenheiten wie verschwindende Mitteilungen produziert. Bis ich die Spieldateien gelöscht und neu installiert und auch noch ne neue Speicherdatei angelegt hab, da ging es dann plötzlich… (Naotora Ii im Aurora MacMeow DLC ist so miauz~!)
      Und dann ist jetzt bei Warriors Orochi 3 Ultimate auch was seltsam… da ist auch DLC nicht da, von dem ich dachte, dass er da sein müsste… wobei es da auch sein kann, dass ich das Falsche gekauft hab, KOEI und der PS Store machen es nicht zwingend immer einfach zu entschlüsseln hinter welchem Pack sich nun genau welcher DLC verbirgt… muss ich noch mal nachforschen…

      …meine ersten 40 Minuten The Last of Us waren jedenfalls… sehr ereignislos, die bestanden nämlich in der Überprüfung ob die Disc funktioniert (wurde recht laut dabei, die PS4, dabei ging es nur bis zum Startmenü^^) und im Herunterladen eines Patches. Ergo noch keine Minute wirklich gespielt. ;)
      …ich frag mich dabei, ob ich vielleicht nen eigenen Thread dafür eröffnen sollte um quasi „Live“feedback meiner direkten Reaktionen zu geben? Wobei ich da natürlich nicht versprechen kann das wirklich bis zum Ende durchzuziehen, es ist ein Weilchen her, dass ich in einem Game ein Ending sah ohne dass besagtes Spiel im Titel „Warriors“, „Disgaea“ oder „Senran Kagura“ stehen hat. ;)
      Tatsächlich könnte ich echt nicht sagen, welches davor das Letzte war…
      Zelda – A Link Between Worlds vielleicht? Könnte hinkommen…wobei das eher dazwischen mal mit dabei als wirklich „davor“ war.^^

      Edit: und kaum probiere ich es erneut, da ist der zuvor anwählbare DLC plötzlich wieder futsch. Also... ich glaube ich hab ne defekte PS4 erwischt. Super. :help
      Edit #2: WO3U von der Festplatte geworfen, neu installiert und DLC neu runtergeladen -> dieses Mal funktioniert es (abzuwarten ob es so bleibt)
      SW4 und SW4-ii auch beide runtergeknallt und neu versucht... und beim dritten DLC Download... DNS Fehler: nw-31250-1. Hm, ja, lange keine Fehlermeldung mehr gesehen.
      Mal später ausprobieren ob es geht, aber dass wie gesagt bereits erkannter und genutzter DLC plötzlich nicht mehr erkannt wird, kann kein gutes Zeichen sein...
      Komisch, dass man über sowas im Netz kaum was Konkretes findet?
    • Ich glaube deine ps4 hat einen weg. Ich habe diese seit Release und noch nie ein Problem damit gehabt. Und als ein Spieler der an Wochenenden auch gerne mal 8 Stunden spielt kann ich mich sicher nicht als gelegenheitsspieler bezeichnen.
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    • Hm, zumindest der DNS Fehler scheint recht bekannt zu sein und die Tips, die es Online zur Behebung gab, funktionierten.

      Dennoch sollte natürlich installierter DLC nicht plötzlich wieder verschwinden, von daher glaube ich auch, dass sie einen weg hat.

      Nach etwas Nachforschung hab ich davon auch was gelesen, soll wohl super selten sein, aber bei anderen sind sogar komplette Downloadspiele plötzlich weg gewesen.

      Wobei das nur die eigentlichen Spieldaten selbst betrifft, nicht die Speicherstände...

      Nun ja, zumindest für den Moment ist aber alles wieder neu installiert und funktional, WO3U dabei unverändert, vielleicht ist das ja ein gutes Zeichen...

      Wäre schön, wirklich dran glauben kann ich aber nicht so richtig.
    • Habe mittlerweile die erste Episode von Life is Strange durchgespielt. Bisheriges Fazit: Gefällt mir.

      @Ryu:
      Da ja verschiedene Aktionen wählbar sind: Hast du dich beim ersten Durchspielen über Victoria lustig gemacht, oder sie getröstet?
      Und wo in Cloes Zimmer kann sich Max eigentlich verstecken?

      Davon abgesehen Frage ich mich jetzt erneut, warum du das sehr ähnlich gelagerte Heavy Rain ablehnst. Natürlich ist die Grundthematik(Mann oder Frau entführt und tötet Kinder) gewalttätiger, doch agieren die Protagonisten beim Spielen, wenn es erwünscht ist, so friedfertig wie möglich.
    • Beim ersten Durchspielen war ich mitdenkender Zuschauer (Couch Co-Op quasi) und habe selber folglich gar keine Wahl getroffen. Ich hätte allerdings definitiv "lustig machen" gewählt.
      Man kann sich in Chloes Zimmer im Schrank verstecken. Beim ersten Versuch ist zwar die Lampe (ich glaube es war ne Lampe?) im Weg, aber nach einem Rewind kann man diese zur Seite stellen und dann darin Zuflucht suchen.

      Life is Strange hat Max Caulfield. Heavy Rain nicht. Gewaltiger Unterschied.

      Edit: bezüglich meiner PS4 Probleme oben... abgesehen davon, dass nun wirklich einiges seltsam war, war mein größter Gedankenfehler, dass ich davon ausging, dass ich die PS4 nur am Internet brauche, wenn ich etwas aus dem PS Store erwerben und runterladen will, wie bei der PS3. Stattdessen hat die PS4 Onlinezwang für DLC und Downloadgames. Zwar muss man nicht Online bleiben, doch startet man Offline gelten die DLC Lizensen als abgelaufen. Nervig, aber zumindest weiß ich das jetzt.
    • life is strange habe ich am WE mal durchgespielt. Hatte es von release an auf der Platte und bereue nun, dass ich es nicht eher gespielt habe...

      Eine derart mitreißende Geschichte habe ich in einem Videospiel selten erlebt. Ich habe beide Enden ausprobiert und muss schon sagen, dass mir ein wenig Gänsemarkt kam als ich das ende wählte, welches die Insel retten sollte.

      Ein Tipp für jeden, der Spiele mag dessen Handlungen im Spiel auch Konsequenzen haben. Wie eben Heavy Rain, The Wolf Among us oder Until Dawn.

      Aber keines davon hat mich wirklich emotional so mitgerissen wie LIS.
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    • Okay, dann ist es nun also so weit. Ryu schreibt sein Review zu einem der besten Spiele unserer Zeit, wenn nicht dem besten Spiel aller Zeiten… kleiner Scherz, es geht nur um den Liebling der Fachpresse: The Last of Us OHNE den „Left Behind“ DLC (weil noch nicht gespielt) und OHNE den Multiplayer-Modus zu berücksichtigen, das ist eine reine Analyse der Einzelspielererfahrung. Dabei gibt es folgende Gliederung:

      1. Charaktere
      2. Grafik, Setting
      3. Story, Storytelling
      4. Gameplay
      5. Musik
      6. Fazit

      Ansonsten sei vorangestellt, dass meine Herangehensweise bei ernsthafter Kritik immer die Fragestellung ist „was könnte besser sein?“ und nicht „wie gut ist etwas?“. Alleine schon, weil es so viel leichter ist, zu sinnvollen Schlüssen zu kommen. Guckt man zu sehr darauf, was gut ist oder (noch schlimmer, weil massiv subjektiv) ob etwas Spaß macht, dann hat man anschließend irgendwelche Eindrücke, die einem nicht wirklich für eine faire Beurteilung weiterhelfen. So viel zum Vorwort.

      1. Charaktere
      Wie ich zu sagen pflege, ist jedes audiovisuelle Medium nur so gut wie seine Protagonisten es dem Medium erlauben zu sein. Ergo gilt unser erster Blick den beiden Protagonisten. Da hätten wir zunächst Joel, den ehemals alleinerziehenden Familienvater, der beim Ausbruch der Pilz-Zombie-Apokalypse aka dem Prolog des Spiels seinen Sohn seine Tochter verliert. Eine aufwendig inszenierte und gnadenlose Szene, die dazu dient uns an der Hauptfigur emotional zu kuppeln und gleichzeitig die Stimmung für das Spiel zu setzen. Nun, abgesehen davon, dass das Spiel nicht ansatzweise so rasant und laut und actionlastig ist, wie der Auftakt andeutet. Aber ja, diese Szene baut eine Verbindung zwischen dem Spieler und dem maskulinen, gut anzusehenden Bartmann auf – und das ist auch gut so, denn anders wäre es schwierig Joel abseits seines Looks zu mögen, denn Joel ist kein guter Mensch, wie wir direkt von Anfang an lernen, als er auf der Flucht um Hilfe Bittende abweist, um seine Tochter (und seinen Bruder) nicht zu gefährden. „Jemand anderes wird sich um sie kümmern“. Es sei erwähnt, dass seine Tochter wollte, dass man ihnen hilft. Kurz darauf ist sie tot und Joel niedergeschlagen. Wäre es nicht so stark inszeniert, man könnte hier bereits diverse leidige Zombie-Apokalypse Klischees aufzählen (sterbende Verwandte, damit die Protagonisten „große Charaktermomente“ haben, „Mitgefühl bringt dich um“, „man muss herzlos sein, um zu ÜBERLEBEN~!“… usw.) Später gibt Joel zu auch schon mal Unschuldige überfallen zu haben, um in dieser apokalyptischen Welt ÜBERLEBEN~! zu können. Und er ist nun zu Beginn des eigentlichen Spiels ein Schmuggler/Waffenschieber. Wo es auch nicht anders geht, natürlich. Voll die krass harte Welt, jo. Mega Darwinismus.
      Aber ehe wir die Story als das von Plotholes und Logiklücken durchlöcherte etwas beschreiben, die sie ist, sehen wir uns noch kurz Ellie an, die weibliche Hauptfigur und Protagonistin des Left Behind Prequel DLCs. Nur dass es da nicht viel anzusehen gibt. Eine vierzehnjährige, recht selbstständige Lesbe, die nichts anderes als diese apokalyptische Welt kennt, weil sie in dieser geboren wurde (zwischen Prolog und Beginn des eigentlichen Spiels vergehen 20 Jahre) und weil diese Welt so hart ist, besteht ihr Vokabular natürlich zu 50% aus „Fuck“, „Shit“ &Co. Ich habe das Gefühl Entwickler von „Erwachsenenspielen“ genießen es viel zu sehr Schimpfwörter in ihren Scripts verwenden zu dürfen. Erbärmlicher Zopf, typische schlechte „realistische“ Casual Outfits… jop, durchschnittliche Teenagerin, weder eine erwachsene Traumfrau, noch ein süßes Mädchen mit erhöhtem Knuddelfaktor. Und auch keine kurzhaarige, aber dennoch attraktive junge Volljährige wie Max Caulfield. Kein Wunder also, dass den Barry Babes Gleichgesinnte große Fans von Ellie und diesem Spiel wegen Ellie sind… ich bin‘s nicht. Sie ist okay und als Nebenfigur wäre sie wohl ganz gut gewesen, aber als Co-Protagonistin hätte man da echt mehr erwarten dürfen. Ein weniger eindimensionales Vokabular hätte ihr auch gut getan… aber das wäre den Machern wohl nicht „Badass“ genug gewesen… oder… „realistisch“ genug…
      Ansonsten gibt es noch ein paar nette, sympathische oder zumindest interessante Charas… Joels Bruder Tommy, der kauzige Eigenbrödler Bill, die schwarzen Brüder Henry und Sam (will jemand allein anhand ihrer Hautfarbe eine Einschätzung abgeben, wie ihr Schicksal ist? Na?) und natürlich Tuss, ähm, Tess, Joels Schmuggler-Partnerin. Die wie alle weiblichen Figuren in diesem Spiel nicht sehr weiblich ist. Aber die meisten davon sterben eh… und dass all diese ach-so-grafisch-tollen Spiele keine „vernünftig erwachsenen Frauen“ haben ist ja auch nix Neues. Haar ist schließlich mega aufwendig zu animieren. Aber was sagt uns der Umstand, dass diese „grafisch megarealistischen Spiele“ das nicht leisten wollen? Dass visuell eben doch unter dem Strich nur Mangelware geliefert wird. Perfekte Überleitung zur…

      2. Grafik & Setting
      Joel selbst sieht klasse aus, Ellie nicht und auch sonst nix Weibliches, was direkt ein gigantisches Minus für die Bewertung der Optik des Spiels ist. Aber es gibt beeindruckende Umgebungsgrafik, die mit einer großen Anzahl von Details vollgestopft ist. Außer, dass es trotz aller kaputten Häuser, die man durchforstet nirgendwo auch nur einen einzigen Hinweis auf Anime-Kultur gibt. Wäre man böse, könnte man sagen, dass diese Welt die Pilzinfektion folglich verdient hatte. Aber wir sind ja nicht böse und wir sind noch beim Thema Grafik und noch nicht beim Thema „Story“. Also die Welt an sich sieht absolut top aus, sehr beeindruckend realistisch, da gibt es nix. Dumm nur, dass man zu 50% bis 70% des Spiels immer das gleiche sieht: kaputte, mehr oder minder von der Natur zurückgeforderte Großstadt. Oder das Innere von Gebäuden. Dabei ist das Spiel dann besonders beeindruckend, wenn man am Strand ist oder im Wald oder im… Abwasserkanal. Und natürlich in der SCHNEElandschaft. An sich hat TLoU also durchaus eine gesunde Anzahl verschiedener Umgebungen, nur ist der Aufenthalt in selbigen sehr, sehr unausgewogen.

      3. Story, Storytelling
      Ein, zwei Mal ist schon das Schlagwort des „Realismus“ gefallen und das aus gutem Grund. Denn TLoU will vor allem zweierlei sein: emotional und realistisch. Positiv interpretiert aus künstlerischen Gründen, böswillg interpretiert, weil die westliche Presse realistische Grafik und Realismus generell halt abfeiert und die Call of Duty Gamer-Generation streng darauf guckt. „AAA Games“ wie man so schön sagt (ich hasse diesen Begriff). Ergo hat man sich auch bei der Erklärung der „Zombie“ Apokalypse Mühe gegeben „realistisch“ zu sein: denn die hier dargestellte Pilzinfektion, die aus Menschen „Infizierte“ macht, die zu Wirten werden und ihr eigenes Handeln nicht mehr bestimmen… nun, sie existiert in unserer Welt tatsächlich. Nur sind das Ziel dieser Pilze Ameisen und nicht Menschen und die Ameisen werden auch nicht zu Wilden, die beginnen ihre eigene Art anzugreifen, sondern klettern Pflanzen hoch, damit ihr Wirt die Sporen schön in den Wind sprühen kann.
      Aber gut, gehen wir kurz davon aus, dass der Pilz plötzlich Menschen befallen und zu Pseudo-Zombies machen kann. Und ignorieren wir auch das gängige Zombie-Stuff-Klischee, wonach die „Infizierten“ etliche Jahre überleben und fröhlich vor sich hin mutieren können, anstatt realistischer weise dem Verfallsdatum zu erliegen, dem Lebewesen nun einmal unterliegen. Besonders dann, wenn Menschenfleisch ca das einzige ist, was auf dem Speiseplan steht – denn davon gibt es ja weniger und weniger und noch dazu werden ja viele gar nicht aufgefressen, sonst könnten sie ja nicht auch zu Wirten werden. Newsflash: Parasitenbefall schützt nicht vor Hunger, bzw. nötiger Energie. Besonders, wenn man ein fetter Bloater ist und kiloweise Körper bewegen können muss. Aber nun ja, sei es drum, zumindest haben wir einen an der Realität orientierten Infektionspilz und keinen abstrakten Buchstaben-Virus. Wäre doch eigentlich super interessant das folglich als Teil der Story zu haben, oder? Richtig? Na? Noch mal kurz drüber nachdenken… falsch! Nach dem großen Prolog, wo die Welt, wie wir sie kennen, in sich zusammenbrach, ist der Ausbruch nämlich komplett bedeutungslos und jegliches Hintergrundwissen muss man sich durch optionale Inhalte aneignen – zu einem Zeitpunkt des Spiels, wo es eigentlich längst uninteressant geworden ist, weil andere Storyinhalte dominieren. Tatsächlich ist die „Zombie“ Apokalypse mehr ein Mittel zum Zweck eine zerstörte, harte Welt zu erschaffen, in dem das Überleben so megaschwer geworden ist.
      Weswegen einige Mutige auch 20 Jahre nach dem Zusammenfall der Zivilisation noch in die zerstörten Städte zurückkehren, um nach Vorräten zu suchen… ähm, was? Ja, richtig gelesen: aus irgendwelchen Gründen laufen Leute zurück in kaputte Städte, in der Hoffnung noch was zu finden. Was genau? Wird nicht gesagt, ist einfach so. Seit 19 Jahren abgelaufene Konserven suchen… mjam, lecker. Oder will man Klamotten, Laptops, Spielsachen finden? Ein youtube Kommentar bringt die Idiotie dieser Sache auf den Punkt. Sinngemäßes Zitat: „and somehow, humanity forgot how to grow crops“. Dabei sollte es für die rapide gesunkene Bevölkerungsdichte doch gar nicht so schwer sein die Versorgung zu gewährleisten, zumal es ja noch immer „kontrollierte Gebiete“ gibt… die aber ebenfalls kaum eine Rolle spielen für den Spielverlauf.
      Was das Prinzip aber noch absurder macht, ist der Umstand, dass es irgendwie sogar noch genug „Stadtsucher“ gibt, dass es für Gruppierungen böser Menschen lohnenswert ist, in großer Anzahl zu existieren und Jagd auf solche Menschen zu machen. Natürlich ist das an sich die Erklärung, warum wir uns als Joel an diversen menschlichen Gegner vorbeischleichen (oder sie umbringen) müssen, aber jeglicher Rest an Authentizität der Story wird hier mutwillig untergraben. Ebenfalls bemerkenswert, dass die „Hunter“ offenbar jeglichen Fortpflanzungstrieb eingestellt haben, da sie „keine Kinder bei sich dulden“, wie wir in der Story erfahren. Und Frauen werden auch erschossen, anstatt… na ja. Aus Gameplay-Sicht ist es in gewisser Weise nachvollziehbar, warum man insbesondere keine Kind-Gegner präsentiert, aber dass Hunter nicht einmal mehr Interesse am natürlichen Fortpflanzungsbestreben haben ist in dieser Häufung schon etwas absurd. Noch mehr die Atmosphäre zerstört freilich der Umstand, dass Ellie mitten durch das Sichtfeld der Gegner laufen kann ohne dass sie gesehen wird, aber zumindest verringert das Frustmomente durch dämliche KI. Außer wenn Ellie (oder ein anderer Gefährte) denkt es wäre eine gute Idee plötzlich offensiv zu werden und alle zu alarmieren, obwohl man eigentlich schleichen wollte. Aber gut, zurück zur Story.
      Die hat nämlich an einem Punkt ein großes Loch namens Plothole. Joel wird nämlich zu einem Zeitpunkt des Spiels fies aufgespießt. Wie genau der das dann überlebt hat… tja, keine Ahnung. Er hat es einfach und die größere Sorge sind Infektionen und nicht der Umstand, dass er aufgespießt wurde. Ist Ellie heimlich Krankenschwester und konnte ihn zusammenflicken? Tja, schwer zu sagen, weil es einfach nie Thema ist.
      Da stellt sich unweigerlich die Frage: was genau IST denn jetzt eigentlich „das Thema“. Denn obgleich wir eine Apokalypse Story haben, ist die Apokalypse nicht die Story, sondern nur der mäßig durchdachte Hintergrund. Die eigentliche Story ist die persönliche Geschichte von Joel und Ellie, ihr emotionales Seelenleben, ihre gemeinsame Reise durch diese harte, brutale Welt, um die Untergrundbewegung „Fireflies“ zu treffen, die durch Ellie einen Impfstoff gegen die Sporen entwickeln könnten. Ellie ist nämlich immun. Die Hoffnung der Menschheit. Was Joel freilich egal ist, er passt nur auf Ellie auf, weil Tess das so wollte. Wie Tess und Joel sich kennengelernt haben und warum Tess ihm so wichtig ist – erfahren wir übrigens auch nicht. Weil es nicht wichtig ist. Wichtig sind nur Joel, der nach seinem Tochtertod nun einen Kraftausdrücke am Fließband verwendenden Wildfang von Mädchen an der Backe hat und Ellie, die wohl oder übel mit einem grantigen, abweisenden Mann reisen muss und ihrerseits schon Verluste erleben musste. Ihre Reise, wie sie lernen sich zu vertrauen, etc – DAS ist die Story von TLoU. Eine zutiefst persönliche und emotionale Story, bei der alles andere nur Mittel zum Zweck ist ebendiese Geschichte zu erzählen. Der Mann, der die „alte Welt“ noch kannte und ihren Untergang mit dem Tod seiner Tochter miterlebte und das heranwachsende Mädchen, das nur diese Welt kennt und sich verarscht vorkommt, wenn Joel ihr erklärt, für was der verwaiste Eiswagen früher mal gut war. Angereichert wird das Ganze mit jeder Menge tragischen Schicksalen und ein bisschen Sozialkritik und fertig ist eine Story, die genau den Zeitgeist der Zielgruppe trifft und entsprechend gut bewertet wird, trotz aller Unzulänglichkeiten. Ein flaues Gefühl in meinem Magen verursacht allerdings der Umstand, dass es nicht möglich ist das Spiel zu beenden ohne einen unnötigen Mord an einem unbewaffneten Mann zu verüben, der zu keinem Zeitpunkt ein gefährlicher Aggressor ist. Ein Arschloch, ja, okay, aber das ist in diesem Spiel ca. jeder außerhalb von Tommys Gruppe.
      Was diesem erbärmlichen Konstrukt von Story zu so viel Anerkennung von (fast) allen Seiten verhilft, ist, dass das Story*telling* bockstark inszeniert ist, die Figurenmodelle zwar an weiblichem Haupthaar, nicht aber an Mimik gespart haben und die Sprecher/Innen nicht nur ziemlich lippensynchron agieren (mir zumindest ist kein wirklich schlechter Moment in der Hinsicht in Erinnerung, aber ich hab auch nicht groß drauf geachtet), sondern zudem auch noch einen richtig guten Job machen. Guckt man sich die Story nüchtern an, muss man den Kopf schütteln, doch kommt man kaum dazu, weil die Story emotional permanent neuen, stark inszenierten Stoff liefert. Was durchaus bemerkenswert ist: die Stärken so ausspielen, dass die Schwächen verschwimmen ist alles andere als selbstverständlich.

      4. Gameplay
      Nun ist hier natürlich die Rede von einem Videospiel und nicht von einem Film. Und obgleich die Frage nach den Protagonisten freilich die Wichtigste der Basics ist, spielt sich ein Spiel doch weitaus angenehmer, wenn die Spielfigur allein schon ein Grund ist auf den Bildschirm zu gucken (was, wie gesagt, uneingeschränkt nur auf Joel zutrifft), so ist selbst die beste Spielfigur nicht in der Lage ein komplett unspielbares Spiel zu retten. Aber The Last of Us ist natürlich kein komplett unspielbares Spiel – Spiele dieser Art sind eh rar gesät. Grüße an Superman 64 an dieser Stelle. Aber zwischen der Unspielbarkeit von Superman 64 und der spielerischen Brillanz eines Golden Sun, Banjo-Kazooie oder Zelda – Ocarina of Time (um mal drei diesbezüglich hoch im Kurs stehende Spiele verschiedener Genres zu nennen) liegt eine ganze Menge dazwischen.
      Und dann ist einiges davon auch schlicht subjektive Präferenz: während der Eine gerne viel zu erforschen hat, mag der andere mehr Linearität. Ist für den Einen „Open World“ der heilige Gral, ist dem anderen dieses Prinzip viel zu wenig fokussiert. Zum Glück hat der Schreiber dieser Zeilen dahingehend nur bedingte absolute Vorzüge und kann sich mit beidem gut arrangieren, wobei vorangestellt sei, dass zu viel Linearität trotz aller namentlichen Übereinstimmung mit Linear Cannon dann doch eher nicht so recht den Geschmack treffen.
      Und ebendies kommt direkt zu tragen, denn The Last of Us ist unweigerlich ein sehr lineares Spiel. Also… SEHR linear. Was aufgrund des Spielprinzips und des Storyflows jedoch auch nicht anders geht. Man arbeitet Areal um Areal ab, ist ein Gebiet beendet, ist es beendet. Was aber wie gesagt vom Storyflow entschuldigt wird und daher kein größerer Kritikpunkt sein soll, zumal es auch einige größere Areale gibt, wo man sich ordentlich umschauen und Secrets finden kann. Dabei wird durchaus ein ordentliches Gleichgewicht von größeren Arealen und „korridorartigen“ beibehalten, sodass es dahingehend nicht zu eindimensional wird. Und einige Gebiete bringen sogar individuelle Momente mit sich – zum Guten wie zum Schlechten (ich hasse diesen verdammten Scharfschützen! Argh!).
      Was dabei jedoch problematisch ist: insbesondere mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden die Optionen durch die Areale zu kommen geringer. Zur Erinnerung: TLoU ist Survival Horror, auch wenn es gelegentliche Item Drops gibt, also sind die Mittel letztlich doch begrenzt und somit auch die Möglichkeiten weiterzukommen. Und hier zeigt sich zeitgleich eine Stärke wie eine Schwäche von „The Last of Us“. Denn obgleich sehr herausfordernd (bzw. mir persönlich viel zu herausfordernd für das Gebotene) heißen die höheren Schwierigkeitsgrade vermehrt „Stealth, Stealth, Stealth“, weil den Kampf aufnehmen Selbstmord wäre. Noch dazu wird einem bei gamefaqs glatt dazu geraten auf höheren Schwierigkeitsgraden die „Bonus-Türen“ (die man mit einem dann aufgebrauchten Messer aufmachen muss) zum Großteil zu ignorieren, weil die Inhalte es nicht wert sind. Was mehr und mehr dazu führt, dass es nur eine richtige Art gibt das Spiel zu spielen, was zu Monotonie einlädt – entweder man nimmt genau die richtige Route mit Abfolgen oder es heißt Neustart. Und Checkpoints sind auf höheren Schwierigkeitsgraden freilich auch rarer. (habe ich mir sagen lassen, ich hab die hohen Schwierigkeitsgrade nicht wirklich selber angerührt)
      Das Problem an der Sache ist, dass The Last of Us sogar ohne diese Zwänge auf hohen Schwierigskeitsgraden auch auf normaler Schwierigkeit nicht gerade allzu abwechslungsreich ist. Zwar gibt es eine nicht ganz kleine Anzahl an Waffen und Items, die man nutzen, basteln und tunen kann, aber schließlich und letztendlich läuft es doch stets auf das Gleiche heraus: Stealth, Kill oder weiterschleich, Stealth, Kill oder weiterschleich… bis auf jene Momente, wo das Spiel einen Kampf erzwingt. Da heißt es halt „Metzel, baller, Metzel“ ggf. unterbrochen von „in Deckung gehen“.
      Natürlich ist das insofern seltsame Kritik, als dass ja alle Spiele stets „immer dasselbe“ sind, mit nur geringfügiger Variation des Grundprinzips. Bei TLoU fällt dies aber daher stärker ins Gewicht, weil die Arealgestaltung vom Prinzip „in Deckung rumschleichen“ niemals abweicht. Wo Splinter Cell oder Deus Ex mit verschiedenen Aktionen punkten, wo man hangelt, Schutz sucht, Spezialfähigkeiten nutzen kann – da hat TLoU schlicht nix außer Gegner mit geworfenen Flaschen oder Kieselsteinen abzulenken. Wo Deus Ex: Human Revolution mit verschiedenen Wegen zum Ziel punktet, ist man bei TLoU ungleich eingeschränkter.
      Stichwort „Einschränkung“: das Problem ist, dass das Spiel nicht einmal „gutes Spielen“ wirklich belohnt. Alle Gegner waffenlos besiegt oder vorbeigeschlichen und also Munition und Ressourcen gespart? Gut auf den höchsten Schwierigkeitsgraden, wo man das halt muss, aber der normale Schwierigkeitsgrad lacht dir frech ins Gesicht, indem es die Anzahl an Ressourcen, die man sparen kann, sehr knapp bemisst. Paar Pistolenmagazine auf Vorrat mitnehmen? Nope, alles ab einer bestimmten Anzahl muss man liegenlassen. Bandagen und Alk im Überfluss? Nö, mehr als 3 Erste Hilfe Mittelchen auf Vorrat anfertigen ist nicht drin. Wie gern ich doch für TLoU etwas wie Leons Koffer aus Resi 4 hätte… aber ich bin ja ca. der Einzige der den Koffer mochte. Und Ashley Graham. Resident Evil Fanbase, du bist furchtbar.
      Oh, Stichwort Flaschen & Kieselsteine: von diesen nützlichen Wurfinstrumenten darf man auch nur immer einen auf einmal dabeihaben. Aber die liegen ja in großen Anzahl überall… selbst in gegnerlosen Gebieten, wo sie nutzlos sind. „Nutzlos“ ist auch die passende Beschreibung für die möglichen „Upgrades“, die sich Joel aneignen kann, indem er Pillen zu Dutzenden runterschluckt, die er etwa in versifften Badezimmern findet. Lecker. Das Internet schwört darauf „Less Weapon Sway“ sei wichtig, ich hab das komplett ignoriert und trotzdem eine weit bessere Trefferquote in diesem Spiel als etwa bei Resident Evil 5… okay, mehr Gesundheit kann nie schaden, inklusive freier Gesundheitsauffüllung. Jedoch gibt es da nur sehr wenige Upgrades und für gewöhnlich stirbt man durch Instant Kills in diesem Spiel und nicht durch angehäuften Schaden (zumal man so wirklich viel Schaden ohnehin nicht aushält).
      In diesem Kontext hilft es auch nicht, dass die Gegnervariation… erbärmlich ist. Es gibt sage und schreibe nicht mehr und nicht weniger als 5 verschiedene Gegnertypen im Spiel (okay, sagen wir 6 und zählen einen gewissen menschlichen Boss-Gegner mal extra): 4 verschiedene Arten von Infizierten und Menschen (mit unterschiedlicher Ausrüstung, aber weitgehend identischem Verhalten). Wobei die „Stalker“ so selten sind, dass man im Eifer des Gefechts ihre Existenz verpassen kann, wenn man die wenigen Exemplare mit Clickern oder Runnern verwechselt. Und die Bloater sind als Boss-Type Gegner auch nur 5x im Spiel anzutreffen, wovon man sie nur 2x bekämpfen muss. Anders formuliert ist hier der nächste Grund, warum „Abwechslung“ doch etwas sehr kurz kommt im Spiel – relativ früh hat man alle Gegnertypen gesehen und bekämpft, ab da ist es einfach nur mehr oder minder „mehr vom selben“. Selbst Resident Evil 1 hat eine größere Anzahl verschiedener Gegner und das ist ein Spiel, das Belohnungen ausspuckt, wenn man es unter 3 Stunden durchspielt… da ist es echt hilfreich, wenn man sehr gut in dieser Art von Spiel ist (ich bin’s nicht so wirklich), weil man ansonsten Gefahr läuft noch mehr „immer dasselbe“ machen zu müssen.
      Dass Die Item Drops so rar sind, ist dabei auch typisch und nervig wie unrealistisch: egal mit welchen Waffen dich Gegner beschießen, sobald du einen ausgeschaltet hast, ist die Waffe futsch. Aus Gründen der Game Balance vielleicht nachvollziehbar, ich persönlich bin da aber eher auf der Seite von Deus Ex: Human Revolution, wo meiner Erinnerung nach JEDER (reguläre) Gegner seine tatsächlich verwandte Waffe dann auch anschließend fallen ließ. Zu sehen wie Gegner dich abballern, nur um dann nix zu hinterlassen, bricht schon stark mit der Immersion des Spiels, was insofern pures Gift ist, als dass genau hier ja eigentlich eine der Stärken sein sollte… aber gut, wie angedeutet können AI Gefährten Gegnern vor die Füße laufen ohne dass diese sie bemerken, von daher ist das in dieser Hinsicht das geringste Übel… oh! Übrigens No-Sellen die Gegner auch gerne die Leichen ihrer Kollegen auf dem Boden.
      Nun ist The Last of Us aber nicht NUR ein Stealth Game unterbrochen von cineastischen Momenten, es gibt auch noch kleine, für gewöhnlich gänzlich gegnerlose Puzzle-Sequenzen. Wobei die Puzzles darin bestehen eine Leiter zu finden oder ein Brett als Brücke zu verwenden, ein Floß für Nichtschwimmerin Ellie suchen (und sie dann übers Wasser kutschieren), besagtes Mädchen irgendwo hochklettern zu lassen oder einen Container zu verschieben – wohlgemerkt „entweder, oder“. Die komplexesten aller Puzzles (und davon gibt es wenige) verlangen ganze zwei verschiedene Schritte zur Lösung. Im Endeffekt sind diese Pseudo-Puzzles nur Momente zum Durchatmen, für ein bisschen Smalltalk und zur Bewunderung der wundervollen Umgebungsgrafiken. Man kommt dabei aber nicht um den Gedanken herum, dass man das Gameplay mit voller Absicht so simpel wie möglich gehalten hat, um die Anzahl potentieller Spieler zu maximieren… und genau hier liegt der Massenappeal des Spiels und seine größte Schwäche: es ist spielerisch fast alles da, nur mit voller Absicht verdammt simpel, wodurch echte Spieltiefe nur bedingt aufkommen kann. Zwar kombiniert TLoU verschiedene Spielmechaniken auf clevere Weise, aber bleibt dabei stets oberflächlich. Dieselben Tricks, die zum Spielbeginn angewandt wurden, sind ohne wirkliche Weiterentwicklung (abgesehen vom größeren Waffenarsenal) auch gegen Ende noch gültig. Es findet keine Weiterentwicklung der Ideen statt.
      Tatsächlich ist sogar das Gegenteil der Fall: an einem Zeitpunkt des Spiels werden sämtliche Upgrades und Waffen weggenommen und man fängt für einen gewissen Zeitraum wieder bei Null an, bis man wieder Zugriff auf all das kriegt, was man sich aufgebaut hat. Das kann man story(telling)technisch clever finden, für einen interessanten Gameplay-Twist halten… oder man fragt sich, ob dadurch ein nicht ohnehin schon etwas abwechslungsarmes Spiel dadurch nicht noch mehr in die Länge gezogen wird. Sicher, der SURVIVAL~! Aspekt wird damit noch einmal betont, aber das macht das Spiel ja ohnehin dauernd, da wäre dieser Bonus kaum nötig…
      Stichwort „Bonus“. Im Spiel gibt es einen Haufen an Sachen, die man sich ansehen kann und auch einige besonders relevante Sammelgegenstände in Form von Comicheften, Firefly-Anhängern und… ggf. etwas, das ich schon wieder vergessen habe. Man könnte auch sagen „Gründe jeden Winkel zu erforschen wenn man nicht gewillt ist bessere Gründe in Form von tatsächlich nützlichen Ressourcen zu liefern“. Aber genug des Sarkasmus, an sich finde ich so etwas ja ganz gut, obgleich Resident Evils Schatz-System dahingehend spielerisch wertvoller ist. Wobei diese Sammelgegenstände eher den blauen Münzen von Resi entsprechen… und wer Resi kennt, weiß, was das heißt: einige kann man gut finden, wenn man sucht… andere sind echt sauätzend versteckt. Unterschied: die blauen Münzen sind… blau und halbwegs groß und also auffällig. Die Firefly Anhänger hingegen… genau. Unauffällig und trotzdem teils lächerlich versteckt. Wer das mag – gut für solche Leute. Ich nenne es so objektiv wie ich es vermag aber dennoch schlicht „schlechtes Game Design“.

      5. Musik
      Wer mich ein bisschen kennt, weiß, wie wichtig mir Musik ist und dass ich teils etliche Stunden damit verbracht habe, um für Chars von mir passende Theme Songs zu finden. Unnötig zu erwähnen, dass die musikalische Gestaltung in Videospielen also auch ein Steckenpferd von mir ist, wo ich relativ genau hinhöre. Nur… gibt es bei TLoU jetzt nicht übermäßig viel zu hören. WENN tatsächlich mal Musik spielt (für gewöhnlich in gegnerfreien Zonen) dann, ja dann ist die Musik auch gut/angemessen/etc. aber wie in der heutigen Generation von Games nicht unüblich (insbesondere bei Realismus-über-alles-Spielen) gibt es wenn überhaupt eher atmosphärische Geräuschkulissen denn elaborierte Musikstücke. Unnötig zu erwähnen, dass ich über diese Praktik nur den Kopf schütteln kann. Wenn man schon monotones Gameplay hat, kann man dann nicht zumindest einen Haufen Adrenalin fördernder Tracks haben für die actionreicheren Momente und orchestral-atmosphärische Stücke für die Stealth Momente? Super Metroid auf dem Super Nintendo (!) hat doch bereits vorgemacht, wie atmosphärisch dichte Tracks funktionieren können… und fast 20 Jahre später ist das sogenannte „beste Spiel aller Zeiten“ (als ob) nicht in der Lage mitzuhalten? Oder man denke an Donkey Kong Country 2s Marsh Theme. Super atmosphärisch, aber auch melodisch. Ne, ist okay, Hauptsache wir können den Gegnern bei ihrem 08/15 Gequatsche zuhören, das ist so viel besser. Attitude Adjustment „Modern Gaming“. Attitude Adjustment. Und mit „Attitude Adjustment“ meine ich „wie der Move vorher hieß“.

      6. Fazit?
      Klingt ziemlich nach Verriss, was? Nun, wie vorangestellt gucke ich nicht primär darauf „wie gut etwas ist“, sondern „wie viel besser es sein könnte“. Und das bedeutet, dass man eben anspricht, was besser sein könnte/sollte/müsste. Und bei TLoU gibt es eben massig Raum für Verbesserung in praktisch allen Bereichen, die nicht „Storytelling“, „Umgebungsgrafik“ und „Voice Acting“ heißen. Zu Gute halten muss man TLoU sicherlich, dass es relativ leicht zugängig „für jede/n“ ist und seine Stärken so gekonnt ausspielt, dass auch jene mit auf die Reise genommen werden können, die Kacke in Stealth Games sind (wie ich). Aber wenn man das Ganze nüchtern analysiert, muss man feststellen, dass TLoU letztendlich zwar in gewisser Hinsicht ein technisches Meisterwerk ist und in gewissen Punkten Maßstäbe setzt, dass aber das Gesamte kein Meisterwerk an Videospiel ist. Dafür gibt es einfach viel zu viele Schwächen. Daran ändert auch der Umstand nichts, dass es einen hier nicht behandelten (weil dies eine Analyse des Single Player Main Games ist) Multiplayer Modus und den Left Behind DLC mit noch mehr Inhalt gibt. Nicht, dass wir uns falsch verstehen: The Last of Us ist durchaus empfehlenswert, weil die Stärken halt wirklich stark sind und es insgesamt durchaus „ein Erlebnis“ ist TLoU zu spielen. Und es ist sicherlich eines der einflussreicheren Spiele unserer Zeit, ein Stück Zeitgeschichte, wo man auch nicht viel falsch macht diese selbst mitgemacht zu haben. Ehre, wo Ehre angebracht ist – aber gleichermaßen ist es auch angebracht nicht zu übertreiben, die Schwächen nicht runterzuspielen und zu begreifen, dass TLoU nun wirklich kein heiliger Gral ist. Es ist ein spielenswertes Spiel unter vielen. Sehr vielen. Und selbst im eigenen Genre hat TLoU massig Konkurrenz, die qualitativ mithalten kann – es daher genreübergreifend zum Besten zu erklären ist absolut absurd. #muchmorehairforellie
    • ist auch von naughty dog oder? Hab zuletzt die Uncharted Reihe durchgedaddelt und muss sagen die wusste sehr zu gefallen :D

      Naja über Kingdom Hearts und Zelda kommt eh nichts bei mir persönlich zumindest :)
      Former WFW Hardcore Champion **** (4 mal) (1x Randy Orton; 3x Major Anderson)
      Former WFW German Champion * (16.01.13 - 04.10.13) (Ralle us Kölle)
      Former WFW Undisputed Champion (Stone Cold Steve Austin)

      Ex -WFW Co General Manager (Major Anderson)
      Führer des Battalions
      WFW Star von 2006 - 2011;2012 - 2014; 2017 - ??? (Teilzeit)
      Sieger der Wargames 2012 (Batallion)
    • Das hier übrigens der Grund für das ausführliche Ryuview über The Last of Us:

      Tough Guy schrieb:

      @Ryu: Schreibst du nach genügend Spielerfahrung ein Review zu The Last of Us?
      Wie diese Nachfrage einfach mal mittlerweile fast 2 Jahre her ist. :D

      Jop, ist von Naughty Dog. Ich überlege ja mir die Nathan Drake Collection zu besorgen, aber aktuell kommt auch so schon ne Menge Zeugs raus, sodass ich grad nicht wirklich das Geld dafür übrig habe und mein Haufen an ungespielten Spielen ist nicht wirklich viel kleiner geworden, von daher...

      Bei mir persönlich kommt ja *fast* alles über Kingdom Hearts.

      Mich würde es ja in den Fingern jucken hier auch was über "Until Dawn" zu schreiben, aber das übernimmt Sofiya schon für mich in einem Segiauftakt bei der kommenden Show. (Schleichwerbung für Rav~!)
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